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基本的なこと ゲームに使用する Simutrans のバージョンは 102.0、スケールは 64 一度に参加できるプレイヤーは 6 人まで ゲームの進行 1 ターンの長さは、ゲーム内部時間 1 年。その年の 1 月 1 日から 12 月 31 日まで 現実時間 1 週間以内に自分のターンをプレイし、セーブデータを指定のアップローダにアップする 期限までにセーブデータをアップしなかった場合、そのターンは飛ばされる (1 回休み) 場合がある 休みが 5 回以上連続した場合、そのプレイヤーはゲームの続行が不可能なものとして失格になる場合がある 年代設定は使用しない Freeplay モードは使用する 会社 称号、コーポレートカラーは自由に変更できる。ただし、本拠地を選択する順番に他社との重複がないこと 原則としてプレイ中には自社のみを操作し、他社は操作しない 失格となったプレイヤーの保有する交通経路、線路、道路、建物、乗り物などは、すべて撤去される 自社の現金の赤字は 3 年以内に回復すること 都市 プレイヤーは経営活動の拠点となる本拠地を選ぶ プレイヤーは自社の資金の範囲内で新規に都市を誘致することができる 都市の名前は変更できない。ただし、以下は例外である 自社の本拠地は、最初のターンのみ名前を変更できる 自社の資金で誘致した都市は、その都市を誘致したターン内のみ名前を変更できる 交通 最初のターンに設定する交通経路の中に、本拠地が含まれている必要がある 1 ターン中に、都市は 8 までしか接続することができない アドオン アドオンは、ゲームバランスを崩壊させない程度に好きなものを使うことができる。観光地などの建物で強大な旅客度・郵便度を持つものや、高性能なわりに製造費や運行費が安い乗り物などは自重してください
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戻る 履歴 ステージ施設 海上プラント[MARITIME PLANT] 黄土哨戒エリア[OCHER PATROL AREA] バルト圏遮蔽街区[BALTIC SHELTER BLOCK] 履歴 開催 ステージ 公式MAP 配置アームズ 第0回 海上プラント ⇒ Type-A 第1回 海上プラント ⇒ Type-A 第2回 黄土哨戒エリア ⇒ Type-HM 第3回 海上プラント ⇒ Type-A 黄土哨戒エリア ⇒ Type-HM 第4回 バルト圏遮蔽街区 ⇒ 任意選択制 第5回 海上プラント ⇒ 任意選択制 第6回 バルト圏遮蔽街区 ⇒ 任意選択制 第7回以降 海上プラント ⇒ 任意選択制 黄土哨戒エリア ⇒ バルト圏遮蔽地区 ⇒ ※リンク先PDFファイル注意 ※第3回は1日置きに日替わりでステージ変更(*1) ※第7回以降のステージは「海上プラント」「黄土哨戒エリア」「バルト圏遮蔽街区」からランダム。 ステージ 施設 ブリッジ メトロンを動力源として動くエリア制圧兵器。メトロンゲージが溜まるとエリアを制圧できる。 チームの拠点ともいうべきもので、2チームそれぞれの出撃地点に設置されている。 ブリッジは通常バリアに守られているが、バリアを破壊してブリッジに攻撃を加えることで、 そのダメージに応じたメトロンを相手のチームから奪える。 ブリッジエリアに侵入すると、両チームに通知される バリア破壊後はスタンウェーブが発生しダメージ判定 弾薬補給ボックス ミッションで使用するものと同様。 出撃ポイント 基本的に両陣営の端に配置。リラッシュベース有効時間中は、出撃時にポイントを選択可能。 アームズゲート スティールアームズの出撃ポイント。 プレイ状況(時間経過など)に応じてアームズサインがアクティブになるとここに「スティールアームズで出撃」ボタンが現れ、搭乗可能になる。 アームズ搭乗中は「スーツ変更」ボタンが表示され、これにタッチするとアームズを降り、他のスーツに乗り換えることができる。 ただし、アームズの受けたダメージはそのままであるということに注意。 スティールアームズ侵入不可ブロック 読んで字のごとく。スーツで近道できる箇所はたいていこれが配置されているため、アームズでの侵攻は遠回りを余儀なくされる。 ジャンプポイント 長距離ジャンプによる移動を行う事ができる。方角および距離は固定。 スーツがポイントに入ると自動で発動するが、アームズには非対応。 ジャンプ中もブーストゲージは回復できる。 ターレット 回転式銃座、砲塔。搭乗する事で、火力の高い攻撃(弾数はゲージ制)を行う事ができる。また、搭乗中はプロテクト効果あり。 定員1名で、陣営に関係無く全員が利用可能。乗降はタッチで行うが、乗る場合のみ待ち時間が発生する。 ターレット自体に耐久力があり、破壊することで一定時間機能を停止する。 第3回までのMAPではガンターレットが配置 第4回 バルト圏遮蔽街区ではロケットタイプのターレットを配置性能 装填数8発 未確定・要検証項目熟練度の扱いは補助武器と同じ? ダメージ判定は自機のシールドが減る? 搭乗中のスーツ弱点を攻撃された場合、ターレットにダメージはいかずにスーツ自身にダメージが行く模様? エネミーウォール アドミラルエッグの塊。ウォールとある通りの障害物だが、破壊すれば通行は可能になる。 ただし耐久力は割と高め。 海上プラント[MARITIME PLANT] 南半球海上に建設された資源採掘施設。併設された軍事設備などから物々しい空気が漂っている。 現在は高次元エネルギーを保有したメタエネミーの巣窟となり放棄されている。 東西のブリッジ周辺にそれぞれ大きな建物が配置されており、これが射線や侵攻ルートに大きな制限をかけているが、実際には東側エリアが開けた配置になっているため若干西側に有利な地形。 (東ブリッジエリアに海峡部を越えて補助武器を投げ込むことが可能) また、東西両エリアを中央の橋が繋いでおり、ここがメインの侵攻ルートのため一番の激戦区になる。 一方で、アームズで侵攻する場合は中央の橋は侵入不可ブロックが配置されているため、一旦1階部分に降りて遠回りしなければならず、その分敵の攻撃に晒される時間が長くなる。 このため侵攻が難しくなっているが、逆に侵攻に成功してゲイザーを当てられさえすればそれがそのまま決定打になることも。 【傾向と対策】 黄土哨戒エリア[OCHER PATROL AREA] 旧シルクロードを見渡す哨戒基地。かつて中央アジアの前線拠点として建築が予定されていたが、 完成を前に鋼鉄虫の襲撃を受け部隊は撤退。現在は外壁と施設の一部を残すのみとなっている。 海上プラントより広く、中央の建造物を除けばほぼ平坦な地形。 エリア中央にエクスマキナSVVステージのような3階建ての足場があり、その周辺をスロープ付きの外壁が覆っている。 陣営差はほとんど見られないが1点だけ、西エリアに存在する裏道がキーになるか。 見た目の広さの割に適当に歩き回ってるだけでブリッジに辿り着けてしまうので、攻防戦が熱くなりそうだが、 一方でリスポーンポイントがブリッジ正面にあるため、「アームズでないならBDした時に戻ればいいか」という傾向がある。 【傾向と対策】 バルト圏遮蔽街区[BALTIC SHELTER BLOCK] 度重なる内戦と鋼鉄虫との戦闘により荒廃した、バルト海に面する街の一区画。 繁殖、産卵の兆候とそれに伴う高エネルギー反応が観測されたため、 指定街区及びその一定の空域まで外界と完全に遮蔽されている。 上記二つよりもやや狭いMAP。さらにさまざまな建造物によってさらに狭く感じる。 全体としてほぼ点対称の作りとなっており、エリア中央にある外周部より一段高い広場を囲むように四方に建物が立ち並ぶ。 MAPを見る限りでは分かりづらいが建物の高低差がかなりある上に、屋内のフロアも通行可能になっている。 陣営差はほぼないといってよいが、西側の通路は広いうえに建物の下に隠れやすく東側より闇討ちがしやすい。 アームズの進攻ルートは大きく分けて3通り、そのいずれも道中にあるエネミーウォールを破壊しながら進まなくてはならない。 マップの入り組み具合や、新要素メタフレズベルクのせいで逆転は容易。 【傾向と対策】 今までの上記二つとは違い、より立体的な立ち回りが要求されるマップ。 移動の際に注意すべき点がひとつ。マップにもちらほらと障害物(ブリッジ内・南北東通路に多し)があるのが見て取れるが、これが非常に厄介な場合がある。高低差のあるマップなため、高所からジャンプで飛び降りる時、障害物が上空まで接触判定となっている事により進行を阻まれ、結果その場の地上へ落下という場合がある。また建物内や屋上から地上へ飛び降りられそうに見えても、飛び降りられない場所もあるため、どこが引っかかってしまうのかを予め把握しておくといざという時に役立つかもしれない。 中央広場での混戦時にはロケットターレットに気をつけたい。ガンターレットと違い威力も高いので、一発でシールドを持っていかれる。気になるなら破壊するも良し、闇討ちするも良し。※一方のターレット側から反対側へのターレットへは射程が足りないため攻撃が届かない点に注意。 エネミーウォールの硬さは、広場中央2つ < 広場入口2つ・四方道中 < ブリッジ手前。道中の硬さの目安としては、突撃アームズでグレネード1発とガトリング1マガシンほど。ブリッジ手前はアームズであれ、破壊には結構な時間が掛かる。 このマップのみに出現するメタフレズベルクだが、そのメトロンが割とバカに出来ない。特に終盤の両軍均衡時に出現し、アームズが出撃できるならブリッジ凸よりも稼げる可能性がある。さらにXAが溜まっているならメタフレズベルクに照準を合わせ、ゲイザーキャノンをお見舞いしてやろう。そのまま決定打、もしくは一発逆転に繋がるかもしれないので狙ってみる価値は充分にある。
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ゲーム"Battle for Wesnoth"のキャンペーンは、 WML と言う独自の書き方のルールを理解すれば作成できます。しかし、 WML の解説は、一部を除いて日本語訳されていません。 かと言って、"Battle for Wesnoth"キャンペーンを作るために(すべてを覚える必要もない)英文の WML マニュアルページにすべて目を通すのも苦痛です(と言いつつ結局一通り目を通すことになる予感がします。)。 また、マニュアルも最低限のことしか書いてないことが多く、それを読んだだけでは実際にどう作っていけばいいかよくわかりません。 これらが、「国産」キャンペーン自作の障害になっていると思われます。 そこで、ごく簡単な"Battle for Wesnoth"のキャンペーンを実際に作ってみることで、基本的な構造と WML のルールを理解していこうと思います。 それ以外のページもなるべく記述例を示して、わかりやすい解説をしていきます。 注:"Battle for Wesnoth" の最新バージョンに対応していない部分があるかもしれません。 この Wiki はどなたでも編集できます。内容の充実にご協力ください。 新キャンペーン公開(ただし、作りかけ) こんなこともやればできるということで、恋愛シュミレーションゲーム風キャンペーンを作ってみました。 今のところできること クラスメイトの女の子と放課後を過ごしたり、 アルバイトでお小遣いを増やしたり、 野外授業でグループ行動したり、 ミニゲームをしたり、 相手の好感度が一定以上上がるとエンディングを迎えます。 主人公の名前をつけられます。 最新版は、新キャンペーン開発日記からZIPファイルをダウンロードして解凍し、add-ons フォルダに放り込んでください。 好感度上昇システムとかいろいろ工夫すれば、それなりのものになるような気がしますが、実は恋愛シュミレーションゲームってやったことがありません。 (いろいろとツッコミたくなる「Wesnoth学園」の1場面) この WIKI の構成 1 キャンペーンを作る前に 最低限必要な道具(ソフトウエア)や Battle for Wesnoth 独特の記述法である WML についての簡単な説明などです。 2 とりあえず動くだけのキャンペーンを作ってみた 味も素っ気もない、とにかく動くのが確認できるだけのキャンペーン(と言ってもシナリオは1つだけ)を作ってみます。 3 普通のキャンペーンを作ってみた 2で作ったとりあえず動くシナリオを元に、多少変化や動きのあるシナリオ作成に挑戦します。 4 応用編 Battle for Wesnoth のいろいろな効果(主にイベント)や、既存のユニットを元にしたオリジナルのユニット作成なんかをやってみます。 その他 WML とは直接関係ないけど、キャンペーンづくりに参考になる話題など。 The Gimp による画像の処理なんかの話もできれば。 ファイル置き場 この WIKI で作ったキャンペーンのファイルなど
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Disney Heroes Battle Mode wikiへようこそ このwikiはPerBlue Entertainmentが運営するDisney Heroes Battle Modeの非公式wikiです。 公式フォーラム(英語) 当サイトは現在スマホ端末での閲覧には対応しておりません。レイアウトの乱れ等が気になる方はPC端末、またはそれに準じた環境にてご覧いただきますようお願いいたします。 編集につきまして 本サイトは一部重要なページを除き、自由に編集することが可能です。 本ゲーム内での不自然、分かりづらい翻訳につきましては意訳にて編集していただいて結構です。 パラメータとスキルなどの詳細な数値につきましては☆とLv、ランク(色)により大きく変動するため、記載を見送っております。 著作権につきまして 当wikiに掲載されている全ての数値データ・画像・埋込リンク(wiki編集者の作成物を除く)は著作権法第32条第1項に基づいて引用しております。 著作権利者による数値データ・画像・埋込リンク削除申請には迅速に対応致しますので、こちらまで御連絡ください。
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ポートガス・D・エース -Battle Ver. 十字火- Special Color Edition(ZERO) 商品画像 情報 登場作品:ONE PIECE 定価:3,500円 発売日:2014年10月31日(金)~11月02日(日) 抽選開始:未定 抽選締切:未定 発送開始:未定 商品全高:約130mm 付属品 その他:専用台座 キャラクター概要 商品解説 TAMASHII NATION2014限定品。今回のイベント限定品は7つあり「聖闘士聖衣神話EX バルゴシャカ」以外は全てイベント終了後に抽選される事になった。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ポートガス・D・エース ポートガス・D・エース(ストロングワールドVer.) ポートガス・D・エース -Battle Ver.- ポートガス・D・エース -Battle Ver. 十字火- ポートガス・D・エース Special Color Edition コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battlesimutrans/pages/49.html
基本的なこと ゲームに使用する Simutrans のバージョンは 102.2.2、スケールは 64 一度に参加できるプレイヤーは 6 人まで ゲーム 1 ターンの長さは、ゲーム内部時間 1 年。その年の 1 月 1 日から 12 月 31 日まで 現実時間 1 週間以内に自分のターンをプレイし、セーブデータを指定のアップローダにアップする 期限までにセーブデータをアップしなかった場合、そのターンは飛ばされる (1 回休み) 場合がある 休みが 5 回以上連続した場合、そのプレイヤーはゲームの続行が不可能なものとして失格になる場合がある 年代設定は使用しない Freeplay モードを使用して起動する 会社 称号、コーポレートカラーは自由に変更できる。ただし、本拠地を選択する順番に他社との重複がないこと 原則としてプレイ中には自社のみを操作し、他社は操作しない 失格となったプレイヤーの保有する交通経路、線路、道路、建物、乗り物などは、すべて撤去される 自社の現金の赤字は 3 年以内に回復すること(早送りして確認) 都市 プレイヤーは経営活動の拠点となる本拠地を選ぶ プレイヤーは自社の資金の範囲内で新規に都市を誘致することができる 都市の名前は変更できない。ただし、以下は例外である 自社の本拠地は、最初のターンのみ名前を変更できる 自社の資金で誘致した都市は、その都市を誘致したターン内のみ名前を変更できる 町の発展の停止は自分の誘致した都市以外では禁止 また、新規都市と同じように、特殊建築物についても自社の資金の範囲内で建築する事が可能である。 交通 最初のターンに設定する交通経路の中に、本拠地が含まれている必要がある 1 ターン中に、都市は 10 までしか接続することができない(2ターン目までは15) 新規誘致した都市も、新たに接続した都市の数に含める 旅客駅の範囲内に(バス停留所なども)ある都市の市内建築物を含めた場合、都市を接続と定義する。 アドオン アドオンは、ゲームバランスを崩壊させない程度に好きなものを使うことができる。観光地などの建物で強大 な旅客度・郵便度を持つものや、高性能なわりに製造費や運行費が安い乗り物などは自重してください
https://w.atwiki.jp/battlesimutrans/pages/41.html
基本的なこと ゲームに使用する Simutrans のバージョンは 102.2.1、スケールは 64 一度に参加できるプレイヤーは 6 人まで ゲーム 1 ターンの長さは、ゲーム内部時間 1 年。その年の 1 月 1 日から 12 月 31 日まで 現実時間 1 週間以内に自分のターンをプレイし、セーブデータを指定のアップローダにアップする 期限までにセーブデータをアップしなかった場合、そのターンは飛ばされる (1 回休み) 場合がある 休みが 5 回以上連続した場合、そのプレイヤーはゲームの続行が不可能なものとして失格になる場合がある 年代設定は使用しない Freeplay モードは使用する 会社 称号、コーポレートカラーは自由に変更できる。ただし、本拠地を選択する順番に他社との重複がないこと 原則としてプレイ中には自社のみを操作し、他社は操作しない 失格となったプレイヤーの保有する交通経路、線路、道路、建物、乗り物などは、すべて撤去される 自社の現金の赤字は 3 年以内に回復すること 都市 プレイヤーは経営活動の拠点となる本拠地を選ぶ プレイヤーは自社の資金の範囲内で新規に都市を誘致することができる 都市の名前は変更できない。ただし、以下は例外である 自社の本拠地は、最初のターンのみ名前を変更できる 自社の資金で誘致した都市は、その都市を誘致したターン内のみ名前を変更できる 町の発展の停止は自分の誘致した都市以外では禁止 交通 最初のターンに設定する交通経路の中に、本拠地が含まれている必要がある 1 ターン中に、都市は 8 までしか接続することができない アドオン アドオンは、ゲームバランスを崩壊させない程度に好きなものを使うことができる。観光地などの建物で強大 な旅客度・郵便度を持つものや、高性能なわりに製造費や運行費が安い乗り物などは自重してください
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/17155.html
【検索用 VIOLETDAWN 登録タグ 2011年 LITCHI V VOCALOID ゆめぐP 初音ミク 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:やまじ 作曲:やまじ 編曲:やまじ イラスト:ゆめぐP 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『VIOLET DAWN』(ばいおれっと だうん) 新生活に慣れません、21世紀病にかかってしまったようです、それでも毎日日は昇り沈んでいくのです。(作者コメ転載) 歌詞 君が欲しい物はなんなの 答えてみせて 僕はコピー不可視のHighとLow 止まった世界 意味もなくすすった星の雲 無糖の感覚 飽く?Brown 依存 事実はまだ 折れたままで 箱の中で 揺らめく蜃気楼 目を伏せれば 上下左右の衝動 傾く焦燥の柄 ダンスはまだ続けていたいのさ 烏貝 象徴のmatter 歩く姿 前衛的な罠 霞んで触れて飛んでった 箱庭 極東の運び屋 慮った抽象は かき消してよ VIOLET DAWN 群青を染め上げて 満足だというなら 妄想の中だけで 錆一つないのかな 見えるもの全て 嘘の塊とか 鮮やかなtrickに つままれて狂いそうなの 交わる混濁の泡 消える前に飲み干しておくのさ 嘲笑う聴衆のmanner 惑う刹那 渇望はI wanna 忘れてと君が言った 狭い視野 再起するのは嫌? 明日には忘れているような ガラクタのような物ばっか 幸せすぎて おかしくなる どうしようもないまま 今日も変わらぬ VIOLET DAWN コメント この曲好き。出会いは偶然だったけど。 -- 名無しさん (2013-01-18 09 14 10) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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ENEMY サクヤ MISSION 1.イクシードを1回発動する。 報酬 【VOICE】そら 2.アルティメットスキルを1回当てる。 報酬 【メッセージ】癒し隊セット リプレイ報酬 サポートアイテム バウンドカットα 攻略 コンボを出し切るようになってくる。 イクシードバトルポイント2のリプレイでもらえる闘士の血を設定など、火力の底上げで殴り合いに負けることは少なくなるだろう。 コンボ中にクラックバーストで対抗するのも手。 このバトルポイントを攻略することでサクヤのバトルポイントが解放される。 同時にサーバーエラーが発生するので、掲示板の32番を確認するとログインが可能になる。
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白く冷たくそびえる、縦に長い箱。平均的な成人男性の身長を持つ自分より頭一つ分は高いそれの前で、俺は軽く腕組みをした。 箱には取っ手のついた扉が1つあり、その下には小さめの引き出しが2つと大きめの引き出しが1つ。 用があるのは――小さめの方の上段だった。 家の外から忍び寄る、じりじりとした熱気の中で黙考できる時間はわずかだ。一刻も早く答えを出して、扇風機の前まで戻らなければ熱中症にもなりかねない。大げさでなく、本当に。 そこで瞑目して数秒を費やし、独りごちた。 「俺は悪くない」 それが言い訳だったのか、早々の懺悔だったのかは自分でも解らない。ただ、そうすることで何か免罪符が与えられた気がした。少しだけ罪の意識が軽くなったところで、早速引き出しへ手を伸ばし、強く手前へ引く。 中から漂ってきたのは、心地良い冷気だ。その冷たい空気をかき分け、青い袋状の物体を手早く掴んで引っ張り出すと、即座に引き出しを閉めた。 手の中から伝わってくる氷と同等の冷たさに、思わず一息ついた――その時。 2階と通じている階段の方から、獣が疾走しているのを思わせる大きな足音が聞こえ、勢いを落とさないまま音は自分の方へと一気にやってきた。 そして、 「マスター! また勝手に俺のアイス食べてるでしょう!?」 白地に青の色が映えるロングコートに水色のマフラーという、涼しい色合いながらも暑苦しい服装のボーカロイド・カイトが、必死の形相で台所の入り口へ飛び出してきた。 が、それがあんまりにも必死だったので、半眼の呆れた視線を返してやった。 「お前、2階にいたんじゃなかったのか」 「いましたよ。譜読みをしてました」 腰に手を当てて、軽く胸を張る、カイト。 もちろん俺もそうだと知っていたから、こっそりアイスを食べようとしていたのだ。それに間違いはない。しかし、だからこそ納得がいかなかった。 俺は訝しく顔をしかめた。 「それで何でアイスのことが解ったんだ?」 「俺のアイスセンサーが反応したので」 「……変わった物を内蔵してるもんだなぁ」 歌う為に作られたボーカロイドなのに。さすがカイト。いや、だからこそカイトなのか。 俺は心底から感心したのだが、カイトは慌てたように手を左右へ振った。 「じ、冗談ですよっ。袋の音が聞こえたんです」 ――それにしても異常に聴覚が良すぎな気はするが。 敢えてそこは無視して、嘆息してみせる。 「なんだ……せっかく感心までしたのに。俺の感心を返せ」 「そんな意味不明な要求をされても……」 柳眉が八の字の形を作る。しかし、すぐにはっと我に返った顔になると、ぶんぶんと頭が左右へ振れた。 「今日はいつもみたいに誤魔化されませんからねっ」 「ち。ダメか」 根が単純らしいカイトは、ややこしい言い回しをしたり話を違う方へ向けてやると、結構な確率で元の話を忘れてくれる。あとで思い出す事もあるが、その時にはもちろん後の祭りというわけだ。 今度もそこを狙ったのだが、さすがに効かない日もあるらしい。 仕方ない。俺は正攻法でねじ伏せにかかった。 「あのな、これは俺がわざわざスーパーの安売りを狙って買ってきた物だぞ?」 「それがどうかしましたか?」 しれっとした口調で即答される。……いや、声の通りに顔もしれっとしていたのだが。 予想外にも一切の動揺を見せない様に、ついたじろいでしまうが、よく考えればこちらが怯む理由はどこにもない。ひとまず咳払いで体裁を整えた。 「俺が言いたいのは、冷凍庫内のアイス全部を私物化宣言するなってことで」 「……マスターって……」 「ん? 何だよ」 青い瞳が、嫌な物でも見るように細まる。 「結婚したら『俺が稼いだ金で食ってるくせに』って言うタイプでしょう。奥さんに『またなの、いい加減にしてよ』とか言われてケンカになりますよ?」 「えぇい余計なお世話だっつーかどこの三流ドラマのセリフだそりゃあ!?」 頭を掻きむしりつつ天井を仰ぐ。 カイトは人差し指を立てて形の良いあごへ当てると、斜め上へ視線を彷徨わせ、えーと、とつぶやいた。 「平日の13時30分に放送してる『黄昏のごろつき家族』です」 「なんつータイトル……お前、毎日それ見てるのか?」 「結構面白いんですよ。旦那さんがごろつきなんですけど、ちゃんと夕方6時には帰ってきて家庭内で一騒動起こすっていう話で」 「いや、それただの迷惑な親父だから」 そういうと、カイトは「はぁ」と生返事で首をかしげた。 観るテレビ番組まで制限する気はないが、一度指導してやる必要があるのだろうか。 と。 そこで話が脱線してるのに気づき、今度は俺が強くかぶりを振った。 「そうでなくて! 横柄なことを言いたかないが、これだけ暑いんだからひとつくらい分けてくれたっていいだろーが」 するとカイトが不服げに口を尖らせた。 「……わけても構いませんが」 「おぉ? なんだ、素直じゃないか」 それなら、と持ったままだったソーダ味の棒アイスを開封しようとしたのだが、カイトが『待て』と言わんばかりに手の平をこちらへ向けて前へ突き出した。 「その前に質問に答えてください」 「何? まぁいいぞ。俺のスリーサイズからほくろの数まで、何でも教えてやろう」 「身体データは興味がないので結構です」 「うううう……」 存外きつい口調――しかも眼光鋭く睨まれながら――できっぱり言いきられてしまい、俺はしょぼくれた。ちょっとしたお茶目で言ってみただけなのに、ひどい扱いだ。 そんな傷心のマスターを気にもせず、カイトが大きく一歩前に踏み出す。 「マスター。今週はどれくらい、俺に歌を教えてくれたか覚えていますか?」 「な、なんだよいきなり。えーと……たしか4日だったか?」 そういうとカイトの目尻がぎゅっとつり上がり、音圧のある低音が発せられた。 「日数でなく、時間数で答えてください」 「う……」 圧倒的な威圧を放つそれに気圧される形でうめく。明らかに怒りが根底にあるのが見てとれるだけに――ついでに原因が自分にあるらしいとも判る――、俺は慎重に返答の言葉を選んだ。 その結果、 「え、えーと……――2時間、かな?」 かな、の部分で少し可愛らしく首をかしげて、アイドルばりの笑顔で機嫌をとろうとしてみたのだが。努力の甲斐もむなしく、カイトは鼻先が触れそうなほど間近に詰め寄ってきて、声を荒げた。 「そう、2時間ですよ! たった2時間!」 「なぬぅ!? これでも精一杯、時間を割いてだなっ」 うっかり普段の調子で返した言葉は、どうもカイトの逆鱗に触れたらしい。 瞳の静かな青を完全に怒りの色に燃え上がらせ、ボーカロイドの性能がフルに活用された大音声が台所にこだました。 「二日酔いで頭が痛いとか満腹で眠いとか、晩ご飯に嫌いな食材が出されたからへこんでるんだとかいう理由ばっかりだったじゃありませんかぁぁあぁあぁあ!?」 「スイマセンごめんなさい俺が悪かったーーーー!!」 至近距離でまともに食らった俺はたまったものじゃない。耳の中に声の残響があるばかりか、鼓膜が破れたかと思うほどの痛みが走って、思わず耳を押さえた。 対して、カイトはあれだけの声を発したにも関わらず、一呼吸も乱れさせないまま、重々しくうなずく。 「わかって頂ければいいんです」 「で、もうアイスは食っていいわけか?」 「……今度は耳の前で3倍増しの声量で叫びましょうか?」 「いえホントすいませんでした」 形の良い口がにんまりと笑みに歪む反面、目は恐ろしく冷徹な輝きを宿している。……怖い。怖すぎる。 しかし、これ以上自分から口を開くとヤブヘビな気がして、上目遣いに恐る恐るカイトの様子をうかがっていると、カイトの口から深いため息がもれた。 「俺だって、歌さえ歌わせてもらえるなら、こんなにもアイスに固執しませんよ」 「……1回2時間の週5で調整してた時だって、毎日食べてた気がするんだが」 「でもマスターと一緒に食べてたじゃないですか」 「そりゃまぁ……。つまり、あれか? 今はストレス発散にアイス食べてるのか?」 蒼髪がうなだれるように上下に揺れる。なんて面倒……いや、繊細な奴だ。 とはいえ、身勝手な理由が多いのは自分でも自覚はあった。ただボーカロイドの中身が――ストレスを感じるような――人間に近いものを備えているとは思いも寄らなかったから、改善をしようとも思わなかったにすぎない。 俺は一気に覇気が無くなったカイトの腕を、ぽんと軽くたたいた。 「ごめんな、カイト。これから気をつけるようにするよ」 「マスター……」 ゆっくりと上げられた瞳は心なしか潤んで、深みが増していた。 ――それを直視すると、なおさら申し訳ない気がしてきて。胸中に湧いた罪悪感をごまかすように、指どおりのいい蒼い髪をくしゃくしゃと力任せに撫でつけた。 「あとで歌の練習しよう。それに、毎日の練習時間だって決めようじゃないか」 「ほ、本当ですかっ?」 「ああ。だから」 希望の色に取って代わった眼差しを真摯に見つめ返し、俺は手に持ちっぱなしだったアイスの袋を2人の視線の間に差し込んだ。 「もうアイス食っていい?」 一瞬――まるでそこだけ時間が止まったように、カイトが完全に凍りついた。 張り詰めた静寂が辺りを支配した、その数秒後…… 「マッ……マスタァァアアァァァアアァ!!」 とんでもない大絶叫がこだまし、即座に胸倉をつかまれた俺はカイトが早口でまくしたてる不平不満を聞かされながら、3分ばかりガクガクと前後に揺さぶられ続けたのだった。 ……カイトの気が済んで開放されたあとで、ようやく食べることの許されたアイスが完全に溶解していたのは言うまでもない。 〈 END 〉